sábado, 4 de julho de 2009
Violência X Jogos
Os games violentos sempre foram motivo de discussão para especialistas. Alguns games têm uma característica muito peculiar: promovem violência interna como o caso de jogos como hitman onde o jogador controla um assassino de aluguel para cumprir missões que sempre terminam em morte. Alguns jogadores podem levar esse game a serio e acabar tentando imitar-lo ou tomar a idéia do jogo como verdade e assim começar a fazer como o personagem principal.
Outra característica é o fato desses jogos serem realistas e assim causarem nos jovens a impressão de que estão dentro do jogo fazendo assim que confundamos a realidade onde o real se torna virtual e vice-versa. Assim o jogador acaba tomando o mesmo rumo e tentando imitar atos que em jogos são possíveis, mas na vida real não são.
O Role-playing game surgiu na década de setenta nos Estados Unidos com um jogo de tabuleiro, no qual o participante vive uma história sem ter de obedecer a uma posição apenas passiva, sendo parte ator, parte roteirista de um texto que ainda não foi completamente escrito. As regras se constituem em um apoio que podem, ou não, ser utilizadas, não há ganhadores: todos se divertem e todos ganham. Este tipo de jogo vem sendo adaptado para a WEB. E essa é uma das causas mais discutida hoje em dia os: MMORPGs ( Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ou Jogos Online), que em sua maioria são violentos. Em muitos MMORPGs os jogadores podem participar de guerras contra clãs inimigos ou raças inimigas.
Guerras contra clãs e raças inimigas podem ser comparadas a uma partida de futebol onde o objetivo de times adversários é apenas vencer. O mesmo acontece em jogos online, as “guerras” nada mais são que pequenas disputas para ver quem é o melhor. Fora dessas guerras jogadores de clãs ou raças inimigas se relacionam muitas vezes como amigos. Mas também existem os que se tornam inimigos “mortais” onde os jogadores sempre se enfrentaram quando possível. Não podemos esquecer claro que existem jogadores que levam essa interação a outro patamar. Levam para o lado pessoal da coisa trazendo para vida real essa amizade (ou inimizade) por mais que nunca encontre o outro pessoalmente.
Jogos preocupam muito pelo fato de, alem de seu contexto violento, ter muitas vezes uma alta definição, isto é, cada vez mais o jogo se assemelha à realidade, muitos acreditam que esse fato acaba induzindo o seu publico alvo (crianças e adolescentes) a um comportamento violento pela interação que eles exigem. Essa passagem da violência dos jogos para o mundo real não é algo comum, embora não seja impossível.
Não se pode esquecer: a violência vende. Vende por favorecer um efeito terapêutico, possibilitando aos sujeitos uma catarse, na medida em que canalizam os seus medos, desejos e frustrações no outro, identificando-se ora com o vencedor ou perdedor das batalhas. Visto desta forma, a violência passa a ser considerada de forma construtiva, como motor propulsor do desenvolvimento. Nesse sentido, os jogos se constituem em espaços de elaboração de conflitos, medos e angústias.
Existem estudos que comprovam que jogos violentos aumentam a violência em jovens. Mas isso depende do jovem, pois vários fatores diferentes influenciam se um jovem é violento ou não, sendo assim não podemos simplesmente culpar os games ou qualquer outro fator isoladamente. Temos que tratá-los como um todo onde cada fator faz a sua parte e assim fazendo o caráter da pessoa. Culpar jogos como causa da violência ou qualquer outro tipo de mídia é um meio de querer esconder (ou não querer enxergar) suas verdadeiras causas. Violência é algo que precisa ser analisado por fatores como família, sociedade, cultura, história, emoções e etc.
sexta-feira, 3 de julho de 2009
Mudando de assuntos
Venho primeiro falar de um jogo em que me divirto em minhas (poucas) horas vagas :
Ragnarok.
Ragnarok é um MMORPG (termo em inglês para RPG online para múltiplos jogadores) onde o jogador faz o papel de aventureiro em um mundo novo chamado Rune-Mirgard. O jogador começa como um simplório aprendiz e daí vai evoluindo o personagem mudando de classe para consegui mais habilidades. Ao todo são 10 classes iniciais ao qual vão evoluindo a mais classes como mostra o diagrama mais abaixo :

Assim no mundo de Rune-Mirgard não existem perdedores, pois cada um faz sua historia assim cada um faz sua vitoria.
Outro ponto interresante em ragnarok são as Guerras do Emperium (WOE do inglês- War of Emperium). É uma guerra onde os personagens são liderado em um clã para conquista de castelos espalhados pelas cidades. Assim o objetivo do clã é invadir o castelo (já ocupado por outro clã) e destruir seu emperium ( uma pedra gigante e amarela no centro do castelo) fazendo assim com que o clã conquiste o castelo pra si e coloque seu emperium no centro para que outro clã venha pegar o castelo.
Uma guerra muito divertida e que precisa de empenho e perseverança dos clã para que possam se sair bem nas Guerras.
Para mais informações indico 2 sites:
1ª) O site do BRO (Brasil Ragnarok Online) que é o servidor oficial brasileiro representado pela Level Up Games :
http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/home/index.php
2ª) O site da Necrópole Comercial: Onde você pode ficar por dentro das novidades que acontecem no BRO e nos outros servidores oficiais :
http://www.necropolecomercial.com/site/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1
segunda-feira, 22 de junho de 2009
Posiçao dos Professores na área de TI
O professor na área de tecnologia deve sempre se atualizar com as inovações que acontecem a cada segundo no mundo, pois assim poderá passar para seus alunos, atualizando eles também.
Também deve adotar a postura de tirar as duvidas de seus alunos com a verdade e não sabendo a resposta pesquisar junto com o aluno pra assim chegar num resultado melhor.
Falando em pesquisar, o professor dessa área deve também passar algumas pesquisas sobre vários assuntos mas tentando visar o assunto que os alunos se interresam fazendo assim com que aprendam com mais facilidade.
Resumindo : pesquisa, atualização constante e atenção com os alunos. Com isso teremos cursos de tecnologia melhores.
Retificação
Qualquer outro erro so avisar.
E por livre vontade resolvir mudar o layout do blogger pois prefirir assim
obrigado
domingo, 31 de maio de 2009
Linguagem de programação
Pascal é uma linguagem de programação estruturada criada pelo suíço Niklaus Wirth, em 1970, que recebeu o nome do matemático Blaise Pascal. Foi inicialmente criada para ensinar programação estruturada e ser usada na fabrica de software do próprio Niklaus. É utilizado nas IDEs Borland Delphi, Kylix e Lazarus. A mais antiga e popular ferramenta é o turbo pascal, mas já foram criadas outras como exemplo free pascal e dev-pascal. Baseada nos paradigmas de abstracção de dados, programação estruturada e procedual. Considerada linguagem de alto nível.
Java é uma linguagem de programação orientada a objecto desenvolvida na década de 90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems. Diferentemente das linguagens convencionais, que são compiladas para código nativo, a linguagem Java é compilada para um "bytecode" que é executado por uma máquina virtual. Como exemplo de ferramenta temos o eclipse, net bens, entre outras. As APIs são varias como exemplo temos Java Advanced Imaging (JAI), Java Communications API (JCA), etc. Tambem é uma linguagem de alto nível.
Referencia http://pt.wikipedia.org/wiki/Java_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Pascal_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o)
segunda-feira, 25 de maio de 2009
Materias do curso de Ciências da Computação
1. Gestão da informação em grandes volumes de dados multimídia distribuídos
2. Modelagem computacional de sistemas complexos artificiais, naturais e sócio-culturais e da interação homem-natureza.
3. Impactos para a área de computação da transição do silício para novas tecnologias.
4. Acesso participativo e universal do cidadão brasileiro ao conhecimento. (inclusão digital)
5. Desenvolvimento Tecnológico de Qualidade: sistemas disponíveis, corretos, seguros, escaláveis
Primeira Matéria:Programação Imperativa (PI).
Com as noções fundamentais: algoritmos, notação e programas. Identificadores, constantes, variáveis e atribuição. Tipos primitivos de dados e tipos derivados. Operadores, funções e expressões. Instruções condicionais, incondicionais e de repetição. Estilo de programação estruturada de programas. Representação de dados na forma de vetores, matrizes, registros e conjuntos. Procedimentos, funções e passagem de parâmetros. Ordenação por seleção e método da bolha. Recursividade. Noções de arquivos em programação. Ponteiros. Uma linguagem imperativa (por exemplo, Pascal ou C). Algoritmos numéricos e não numéricos para a solução de problemas de baixa complexidade. Aplicações. Modularização de programas. Padrões de codificação. Essa é a ementa da matéria de PI. Parece que ela não se enquadra muito nos desafios mas como base se enquadra no 5 desafio. Assim podemos em PI aprender a desenvolver sistemas (básicos) e melhorar eles pra que fiquem seguros, rápidos e eficientes.
Segunda Matéria: Arquitetura de Computadores I (AC1)
Temos a seguinte ementa: Representação de números em ponto fixo e ponto flutuante. Noções básicas de arquitetura e organização de computadores: organização básica da UCP e variações; modos de endereçamento, conjunto de instruções. Noções de linguagem de máquina. Elementos básicos de hardware e execução de instruções em uma máquina hipotética simples. Noções básicas de entrada e saída, sistemas de interrupção e acesso direto a memória. Noções de software básico. Medidas de desempenho. Processadores CISC e RISC, Organização de processadores: bloco operacional e bloco de controle. Organização de “Pipelines”, Máquinas Superescalares. Organização de memória: memória cache, memória virtual. Multiprocessadores. Multicomputadores. Arquiteturas paralelas e não convencionais.
Importante por também ser básica ensina os alunos a mexer com placas e circuitos. Assim o aluno a partir do conhecimento teórico pode desenvolver novas tecnologias.Enquadra-se perfeitamente no 3 desafio fazendo assim logo que possível podermos desenvolver uma tecnologia melhor que o silício.
Terceira Matéria: Informática, Ética e Sociedade
Ementa: A sociedade industrial: organização e lógica de produção. A Era do conhecimento: modernidade líquida e sociedade em rede. O trabalhador do conhecimento e o trabalho virtual. Inclusão social pela inclusão digital. Aplicações das Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (NTIC). Previsões de evolução da computação. Ética profissional. Mercado de Trabalho.
Essa matéria é importante pois ajuda o profissional da área a ser ético e socialmente correto. Pouca relação com o 4 desafio da SBC mas com relação muito estreita pois o profissional ético e socialmente correto também ajuda a população na inclusão digital
Assim finalizo o post.Existem varias outras matérias do curso. Para dar uma olhada nas ementas das matérias o site é: http://www.dcomp.ufs.br/index.php/Curriculo2008:_CPadr%C3%A3oCC2008
quinta-feira, 7 de maio de 2009
Hadware!!!
Cansado de tantos assuntos tecnicos e chatos! Entao ai vai uma novidade a OCZ lançou o Z-Driver.Ai você me pergunta: “Mas que diabos é o Z-Driver?”. É simples: é uma unidade SSD com interface PCI Express x4 equipada com um controlador RAID e com 256 MB de buffer. Ou seja é uma unidades de armazenamento com a estrutura RAID (mais ou menos como um HD espelhado) e com o slot PCI Express x4. Ele esta disponível em diversas capacidades:
250 GB:velocidade de leitura máxima de 450 MB/s e velocidade de escrita máxima de 300 MB/s
500 GB :velocidade de leitura máxima de 510 MB/s e velocidade de escrita máxima de 480 MB/s
1 TB :velocidade de leitura máxima de 500 MB/s e velocidade de escrita máxima de 470 MB/s
Uma mão na roda esse “HD em PCI” .Logo teremos tudo em PCI assim diminuindo os PC’s ainda mais
Mais Informações no site http://www.ocztechnology.com/aboutocz/press/2009/337
domingo, 3 de maio de 2009
Projetos de lei sobre a Regulamentação da profissão
O primeiro projeto de lei a ser discutido é PL 607/2007 que é um projeto de lei do senado onde dispõe sobre a regulamentação do exercício da profissão de Analista de Sistemas e suas correlatas, cria o Conselho Federal de Informática e os Conselhos Regionais de Informática e dá outras providências. Nesse sentido, os Conselhos são um instrumento poderoso de fiscalização, impondo limites e estabelecendo parâmetros justos e equilibrados para o bom andamento da atividade. Eles servem também para a partilha e divulgação de conhecimentos, interferindo nas políticas públicas para a informática.
O segundo projeto é:1561/2003 feito pela câmara onde é mais antigo e que deu base ao citado acima.É um projeto mais simples e menos rigoroso que visa quase o mesmo objetivo. A proposta de lei tem como supedâneo o princípio que, para o bem da Sociedade, o exercício da profissão na área de Informática deve continuar sendo livre e independente de diploma ou comprovação de educação formal e que nenhum conselho de profissão pode criar qualquer impedimento ou restrição a este princípio. A exigência de diplomas ou outros documentos indicadores de qualidade deve ser facultada às entidades contratantes, e não uma obrigação legal. Além disso seria criado algum órgão fiscalizador que, de alguma forma, garanta a qualidade do exercício profissional.
O terceiro projeto também da câmara: 815/1995 é o mais antigo, mas com o mesmo objetivo. A importância desse projeto foi pelo fato de que foi o pontapé inicial para a regulamentação da profissão no país.
Meu Ponto de Vista: concordo em criar conselhos que fiscalizem a área da computação, mas que estas mesmas não imponham regras para prejudicar a classe como por exemplo que neste projeto os que não são formados em algum curso superior não podem atuar na área.Um contra ponto porem é que tenha pelo menos algum ensino (superior ou não) em informática pois assim poderemos confiar no profissional mas nada legalmente falando pois a concorrência também da espaço para a qualidade em qualquer área inclusive na informática.
Ponto de Vista da SBC: A SBC vem discutindo em vários conselhos sobre o assunto e suas vantagens e desvantagens e chegou na formulação de 3 princípios básicos para a regulamentação 1. Exercício da profissão de Informática deve ser livre e independer de diploma ou comprovação de educação formal;
2. Nenhum conselho de profissão pode criar qualquer impedimento ou restrição ao princípio acima;
3. A área deve ser Auto-Regulada.
Alem disso a SBC apóia totalmente o projeto de lei 1561/2003 formado a opinião desse projeto. A SBC posiciona-se contra o estabelecimento de uma reserva de mercado de trabalho, geralmente instituída pela criação de conselho de profissão em moldes tradicionais. A SBC é a favor de liberdade do exercício profissional, sendo o conhecimento técnico-científico e social, normalmente adquirido em curso superior de boa qualidade, o principal diferencial de competência profissional.
Retificação do blog: (por esquecimento esqueci de colocar a referência de onde retirei as leis)
Referencias :
PL 607/2009 : http://www.camara.gov.br/sileg/Prop_Detalhe.asp?id=346465
PL 1561/2003 : http://www.camara.gov.br/sileg/Prop_Detalhe.asp?id=126039
PL 815/1995 : http://www.camara.gov.br/Sileg/Prop_Detalhe.asp?id=15902
domingo, 26 de abril de 2009
Componentes de um Computador
Placa-mãe é uma placa que serve como base para a instalação dos demais componentes de um computador, como o processador, memória RAM,etc. Podem ser de vários modelos mas os mais famosos são :AT, ATX e AT/ATX.
Numa placa mãe existem varios componentes como
· Processador : Considerado como cérebro do computador ele realiza diversas funções e toma decisões para o funcionamento da maquina trabalhando apenas com linguagem de máquina e realizando as seguintes tarefas:
- Busca e executa as instruções existentes na memória.
- Controla todos os chips do computador.
O processador é composto basicamente de três partes:
*Unidade lógica e aritmética(ULA) : O componente principal que realiza todas as operações lógicas e de cálculo para executar uma tarefa.
*Unidade de Controle: A Unidade de controle (UC) fica responsável pela tarefa de controle das ações do computador, comandando todos os outros componentes.
*Registradores: São pequenas memórias velozes que armazenam comandos ou valores que são usados no controle e processamento de cada instrução.
· Memória de acesso aleatório (RAM): é um tipo de memória que permite a leitura e a escrita. É um dispositivo eletrônico que o implementa, quase como um chip. Também fica implícito que é uma memória volátil (todo o seu conteúdo é perdido quando a alimentação da memória é desligada).
· BIOS: É um programa de computador pré-gravado em memória permanente (firmware) executado por um computador quando ligado. Ele é responsável pelo suporte básico de acesso ao hardware, bem como por iniciar a carga do sistema operacional.
· Slots de expansão: Algumas tecnologias foram desenvolvidas para dar maior flexibilidade aos computadores pessoais uma vez que cada cliente pretende utiliza-lo para um fim específico. O barramento PCI é uma tecnologia para conectar diferentes periféricos na Placa-mãe. As placas-mãe mais antigas dispunham de outras tecnologias : barramento ISA, barramento EISA, barramento VESA. O barramento AGP é uma tecnologia de grande desempenho para processamento de imagens. As placas AGP excedem um pouco em tamanho as placas PCI.
Bom com isso conhecemos nosso computador por dentro e dai podemos aprender como ele funciona internamente.
domingo, 12 de abril de 2009
Professor Rogério
Neste post comentarei sobre a aula do professor Rogério que é coordenador do curso de sistema de informação na UFS. A aula do professor Rogério falou mais a fundo sobre a SBC onde complementa nosso conhecimento na aula da professora Leila. A SBC foi fundada em 1978 onde os sócios podem ser dos mais variados tipos: Professores, pesquisadores, estudantes e os profissionais da computação.
A missão da SBC é defender e promover o desenvolvimento cientifico e tecnológico do país na área atuando em eventos científicos, publicações, na política e na educação.
A estrutura da SBC pode ser resumida em
- Presidente e vice-presidente
- Diretorias
o Nas mais diversas áreas como educação, eventos e comissões especiais, secretarias regionais, publicações, administração, finanças, divulgação e marketing, planejamento e programas especiais. - Conselho
o 10 membros titular
o 5 membros suplentes - Assembléia Geral
o Instancia máxima de decisão
o Tem pelo menos 1 reunião durante o congresso da SBC - Comissão da educação
o 10 membros indicados pelo conselho - Secretarias Regionais
o São 15 secretarias
o Estamos na Secretaria Nordeste 3 da onde fazem parte Alagoas, Bahia e Sergipe
o Mais de 100 representantes institucionais
o Existem representantes estudantis (como exemplo temos Lucas assistente do professor Rogério - Comissões especiais
o Sobre os mais variados assuntos: Rede de computadores, Banco de Dados, Engenharia de software, concepção de circuitos integrados, computação gráfica e processamento de imagens, informática na educação, etc.
Existem também os simpósios sobre os assuntos acima citados para discutir as novidades em cada área.
Como exemplo de eventos tem o congresso da SBC (grande encontro da SBC com eventos científicos e educacionais que esse ano se realizara em julho em Bento Gonçalves (RS).Site pra informações http://csbc2009.inf.ufrgs.br/ ).Também como exemplo temos o JAI (Jornada de atualização de informática), o SECOMU (Seminário de computação na universidade), o WEI (Workshop de educação na computação), o WIE (Workshop de informática na educação) e o Simpósio Brasileiro de Sistema de informação.
Alguns eventos regionais:
o ERBASE: Escola Regional de Computação Bahia-Alagoas-Sergipe
o WTICG: Workshop de trabalho de iniciação cientifica e monografias
Algumas publicações:
o Anais dos Simpósios Científicos
o Biblioteca Digital (Contém todos os artigos dos eventos
o Revista de Iniciação Cientifica Online
o Revista Computação Brasil (Trimestral e informa sobre a área)
O professor Rogério também falou sobre os grandes desafios que a SBC tenta combater entre 2006-2016.
- "Gestão da informação em grandes volumes de dados multimídia distribuídos
- Modelagem computacional de sistemas complexos artificiais, naturais e sócio-culturais e da interação homem-natureza.
- Impactos para a área de computação da transição do silício para novas tecnologias.
- Acesso participativo e universal do cidadão brasileiro ao conhecimento. (inclusão digital)
- Desenvolvimento Tecnológico de Qualidade: sistemas disponíveis, corretos, seguros, escaláveis, persistentes e ubíquos."
Perguntas feitas pelo Professor da Matéria Uriel.
Pergunta: As graduações em computação estão preparadas para formar pessoas capazes de dar conta de tais desafios?
Respostas: As graduações no país tentam da melhor maneira possível mostrar para os jovens os desafios e tenta fazê-los pensar no assunto para tomar suas próprias decisões.
Pergunta: A que áreas do conhecimento humano diz respeito o desenvolvimento da área de Computação?
Resposta: Os estudos oriundos Computação podem ser aplicados em qualquer área do conhecimento humano em que seja possível definir métodos de resolução de problemas baseados em repetições previamente observadas.
Concluindo: A atualização e qualificação dos profissionais da computação e imprescindível para melhores salários e oportunidade. Participar da entidade é fundamental
sábado, 28 de março de 2009
A Lógica
A lógica é uma palavra que vem do grego clássico λογική logos, que significa palavra, pensamento. Podemos usar a lógica para resolver problemas onde se tem raciocínio envolvido
Lógica Aristotélica é sistema lógico desenvolvido por Aristóteles. Aristótles definiu 2 princípios da lógica:
a lei da não-contradição : Diz que nenhum raciocínio pode ser verdadeiro e falso ao mesmo tempo.
a lei do terceiro excluído: Diz que as afirmaçoes na forma *P ou não P* é verdade.
Aristóteles usava o método científico que ultilizava se baseava nas seguintes fases:
1. Observação de fenômenos particulares;
2. Intuição dos princípios gerais (universais) a que os mesmos obedeciam;
3. Dedução a partir deles das causas dos fenômenos particulares.
Aristóteles estava convencido que se estes princípios gerais fossem adequadamente formulados, e as suas conseqüências corretamente deduzidas, as explicações só poderiam ser verdadeiras.
George Boole foi um matemático inglês que definiu como parte de um sistema de lógica, a álgebra booleana. Na sua obra "Mathematical Analysis of Logic", a lógica foi pela primeira vez de uma forma consistente tratada como um calculo de signos algébricos. Isso foi um modo de tentar entender a lógica através da matamática. Hoje em dia ela é utilizada na eletrônica.
Boole definiu definiu como operadores o E, o OU e o NÃO. Disso ele transformou proposições em letras e começou a mexer com a lógica como se fosse matemática. Podemos afimar que Boole tentou sistematizar a lógica.
Gotlob Frege foi primeiro a apresentar o calculo proposicional na sua forma em que conhecemos hoje. Ele fez um sistema capaz de transformar demostações matemáticas em raciocínio lógico. Para isso as demonstrações foram traduzidas para uma notação simples e única. Nesta notação, a frase, o seu significado, e o raciocínio foram deduzidos a partir dos anteriores. Tudo deve ser explicitado. Com Frege passa-se da álgebra da lógica à logística e mesmo ao logicismo.
No século XIX, as ligações entre a lógica e a matemática vieram a demonstrar a possibilidade de conceber as operações mentais como simples cálculos, susceptíveis de serem executados por máquinas. A ideia vinha sendo explorada, como vimos, no domínio da tecnologia.
A Lógica hoje em dia ainda é bastante usada nas áreas da Cibernética, Inteligência Artificial, Informática e assim resumimos a historia da lógica como um todo fazendo entender a sua importância.
Perfis : O Curso e eu!
O curso de Ciências da computação forma o profissional que tem uma profunda e abrangente formação nas diversas subáreas da Computação. Os profissionais têm uma formação teórica sólida e são capacitados para o desenvolvimento de sistemas complexos, nas mais diversas áreas de atuação da Computação. Campo de trabalho: locais onde se desenvolvem softwares, indo desde aplicativos a softwares básicos (como sistemas operacionais); universidades e institutos de pesquisa. Recomendado para quem pretende seguir cursos de pós- graduação acadêmica ou trabalhar em grandes empresas de desenvolvimento de softwares ou de sistemas(Retirado da aula da professora Leila na qual já citei no tópico anterior).
Comecei a me interessar por essa área ainda jovem e pela curiosidade ia aprendendo a manipular o computador. Quando fui prestar vestibular pesquisei e foi a área mais interessante para mim. Fiz um ano na Unit (Universidade Tiradentes), pois tinha passado la mas não na UFS.Com esse começo tive a certeza do curso que queria seguir como carreira. Sei que não será fácil, mas tentarei me especializar na área de games onde pretendo me desenvolver a ponto de trabalhar em grandes empresas.
domingo, 22 de março de 2009
Aulas Iniciais da Prof Leila
O primeiro assunto é relacionado às 3 aulas inicias da professora Leila que é assistente do professor Monteiro chefe do DCOMP (Departamento de Computação) no qual o curso já citado esta incluído junto com outros 2 cursos que são Sistemas de Informação e Engenharia da Computação. Leila nos ensinou a diferença básica entre os 3 cursos pra nos orientar ao curso certo para não perdemos tempo com uma coisa q não queremos.
A diferença é que Sistemas de Informação (SI) é um curso voltado a softwares de empresas, controles gerais de contas, estoques entre outras coisas. Ciências da Computação (CC) é para área de pesquisas técnicas e aprendizado geral. Engenharia da Computação (EC) é um curso onde se aprende a mexer com a parte de hardware (placas e chips).
Outro assunto das aulas foi a estrutura da UFS onde o órgão máximo é a Reitoria da onde faz parte o Reitor e o Vice-reitor que dirigem a UFS de modo geral. Abaixo da Reitoria está as Proreitorias. Leila não citou todas (são muitas), mas citou as que nos como calouros teremos mais contato como a PROGRAD (Proreitoria de Graduação) que resolvem todos os problemas relacionados à Graduação em geral. Também tem a ProEx (Pro-reitoria de extensão) que nos ajudará nas extensões e pesquisas nos próximos períodos.
Abaixo das Pro-reitorias temos os departamentos como o DAA (Departamento de Assuntos Acadêmicos) onde resolvemos problemas mais simples como matricula ajustes na grade entre outras coisas. Alem disso temos o DCOMP no qual está composto pelos professores do nosso curso para planejamentos da grade e outros assuntos relacionados aos 3 cursos já mencionados.Temos curta relação com outros departamentos como o DMAT (Departamento de Matemática) e DFIS (Departamento de Física) onde temos aulas de algumas matérias com esses departamentos.
A UFS tem também o CALICOMP (Centro Acadêmico Livre de Computação) que faz parte do DCE (Diretório Central dos Estudantes) que são órgãos livres para ajudar os alunos em qualquer assunto relacionado à universidade. A SOFTEAM é uma empresa Junior para os alunos de computação trabalhem dentro da UFS e ganhem seu dinheiro aplicando seus conhecimentos adquiridos durante o curso.
Por fim Leila explicou sobre a SBC (Sociedade Brasileira de Computação) onde o objetivo e de “Preservar e aprimorar a responsabilidade profissional e a personalidade da comunidade técnico - cientifica que atua no setor de computação” (palavras retiradas do folder da SBC).Serve como uma área de publicação onde no site (http://www.sbc.org.br/) se pode ler varias noticias e matérias fazendo assim um aprofundamento dos nossos conhecimentos.
É isso, Leila explicou sobre várias coisas e nos ajudou a escolhermos melhor pra nosso futuro ser próspero.