Em minha opinião não posso falar sobre jogos sem dizer os benefícios e malefícios trazidos por esse entretenimento. Então resolvi falar um pouco sobre a violência contida nos jogos.
Os games violentos sempre foram motivo de discussão para especialistas. Alguns games têm uma característica muito peculiar: promovem violência interna como o caso de jogos como hitman onde o jogador controla um assassino de aluguel para cumprir missões que sempre terminam em morte. Alguns jogadores podem levar esse game a serio e acabar tentando imitar-lo ou tomar a idéia do jogo como verdade e assim começar a fazer como o personagem principal.
Outra característica é o fato desses jogos serem realistas e assim causarem nos jovens a impressão de que estão dentro do jogo fazendo assim que confundamos a realidade onde o real se torna virtual e vice-versa. Assim o jogador acaba tomando o mesmo rumo e tentando imitar atos que em jogos são possíveis, mas na vida real não são.
O Role-playing game surgiu na década de setenta nos Estados Unidos com um jogo de tabuleiro, no qual o participante vive uma história sem ter de obedecer a uma posição apenas passiva, sendo parte ator, parte roteirista de um texto que ainda não foi completamente escrito. As regras se constituem em um apoio que podem, ou não, ser utilizadas, não há ganhadores: todos se divertem e todos ganham. Este tipo de jogo vem sendo adaptado para a WEB. E essa é uma das causas mais discutida hoje em dia os: MMORPGs ( Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ou Jogos Online), que em sua maioria são violentos. Em muitos MMORPGs os jogadores podem participar de guerras contra clãs inimigos ou raças inimigas.
Guerras contra clãs e raças inimigas podem ser comparadas a uma partida de futebol onde o objetivo de times adversários é apenas vencer. O mesmo acontece em jogos online, as “guerras” nada mais são que pequenas disputas para ver quem é o melhor. Fora dessas guerras jogadores de clãs ou raças inimigas se relacionam muitas vezes como amigos. Mas também existem os que se tornam inimigos “mortais” onde os jogadores sempre se enfrentaram quando possível. Não podemos esquecer claro que existem jogadores que levam essa interação a outro patamar. Levam para o lado pessoal da coisa trazendo para vida real essa amizade (ou inimizade) por mais que nunca encontre o outro pessoalmente.
Jogos preocupam muito pelo fato de, alem de seu contexto violento, ter muitas vezes uma alta definição, isto é, cada vez mais o jogo se assemelha à realidade, muitos acreditam que esse fato acaba induzindo o seu publico alvo (crianças e adolescentes) a um comportamento violento pela interação que eles exigem. Essa passagem da violência dos jogos para o mundo real não é algo comum, embora não seja impossível.
Não se pode esquecer: a violência vende. Vende por favorecer um efeito terapêutico, possibilitando aos sujeitos uma catarse, na medida em que canalizam os seus medos, desejos e frustrações no outro, identificando-se ora com o vencedor ou perdedor das batalhas. Visto desta forma, a violência passa a ser considerada de forma construtiva, como motor propulsor do desenvolvimento. Nesse sentido, os jogos se constituem em espaços de elaboração de conflitos, medos e angústias.
Existem estudos que comprovam que jogos violentos aumentam a violência em jovens. Mas isso depende do jovem, pois vários fatores diferentes influenciam se um jovem é violento ou não, sendo assim não podemos simplesmente culpar os games ou qualquer outro fator isoladamente. Temos que tratá-los como um todo onde cada fator faz a sua parte e assim fazendo o caráter da pessoa. Culpar jogos como causa da violência ou qualquer outro tipo de mídia é um meio de querer esconder (ou não querer enxergar) suas verdadeiras causas. Violência é algo que precisa ser analisado por fatores como família, sociedade, cultura, história, emoções e etc.
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